Scenario Warhammer 40k

Scenario warhammer 40K


 

« C’est dans le feu et les flammes que le démon naquit mais c’est dans la moelle spectrale que condamné il fut. De nombreux frères de leurs sacrifices ont très certainement sauvé des milliards de Mon Keigh ainsi que, le plus important, des milliers d’eldars. A présent nous connaissons la manière  de détruire cette arme maudite définitivement. Il a fallu la destruction d’une planète pour que nous nous rendions compte de l’étendu du pouvoir de ce nouveau prince démon. Et c’est au pris d’une centaine de mes frères que moi, l’autarque Amardriel est capturé le démon, et découvert la manière de le détruire. A présent il faut nous hâté, car aucunes races inferieurs n’est encore à l’abri de sa corruption… »

 

Message retransmis au vaisseau monde Ailetoc par l’autarque Amardriel,

Avant le crash du vaisseau sur une planète impériale

                Sur le lieu du crash, au centre, gît une caisse entourée de rune, son couvercle est ouvert et à l’intérieur on peut observer une superbe épée Sorcière dont la pierre esprit luit d’une lumière rougeâtre maléfique. Parmi les débris, des ombres se déplacent.

                Que vous soyez général de l’armée ayant trouvé l’épée en premier (que ce soit les survivants du crash, un clan orc local…) ou un autre qui a l’ambition de récupérer l’arme dans le but de la détruire ou de l’utiliser, il vous faut à tout prix la protéger, ou la prendre de force.

Le terrain

L’Arme démon trône au milieu du terrain, entouré du couvert que constituent les débris du vaisseau ainsi que les ruines d’un fort antique.   C’est ici que se place la moitié de l’armée du défenseur, l’armée attaquante se place autour, à plus de 30 pas de la ligne de défense.  Le reste de l’armée du défenseur est en réserve.

Les Armées

Tous les scenarios de races sont possibles, que ce soit des orcs corrompus par l’arme ou la baston, des nécrons voulant éradiquer la présence eldar…

Chaque armée dispose de deux milles points. (Peut également se joué avec 1500 ou à quatre joueurs disposant de 1000 points chacun.)

Conditions de victoire

A partir du tour 3 : une unité (non char !!!) ayant survécu un tour complet (tour allié + ennemi) à moins de 12 pas de l’arme et NON CORROMPU parvient à faire ce qu’elle veut de l’arme (la détruire ou autre).

Règles spéciales

Le défenseurs est légèrement surpris par l’attaque et prend du temps pour regrouper ses troupes éparpillé à la recherche de survivants eldars. Ainsi, elle commence avec la moitié de ses effectifs mais chaque tour, à partir du tour 2, ses unités de réserve peuvent lancer un dé de réserve suivant ce tableau :

Tour

1

2

3

4

5

6

jet

-

6+

5+

3+

2+

auto

 

Les unités arrivent sur un bord de table aléatoire, placées au contact de la limite du terrain. Elles peuvent immédiatement agir.

Arme démon : L’arme démon est une redoutable source de corruption et le pouvoir de Khorn à l’intérieur reste extrêmement puissant. Pour représenter cela, à chaque tour, toutes unités qui se trouve à moins de douze pas de l’arme doit faire un test de commandement (quel que soit ses règles spéciales) Ce test est effectué avec son propre commandement et ignore donc celui des généraux. Si le test réussit rien ne se passe, sinon, chaque figurine de l’escouade lance un dé dans cette échelle :

1-      La figurine est assommée par la puissance de l’arme : elle ne peut rien faire ce tour-ci, l’escouade entière ne peut donc pas se déplacer.

2-5 La figurine agit normalement, l’escouade est quand même considérer comme corrompu.

6- La figurine s’attaque à ses coéquipiers afin de s’accaparer l’arme, elle effectue ses attaques de corps à corps en charge contre ses alliés, si toutes les figurines de l’escouade sont sous cet état, alors ils s’emparent de l’arme. A partir de ce moment, l’escouade effectue un mouvement aléatoire de 2d6 pas et charge toutes unités à moins de 6 pas de la fin de ce mouvement. Toutes ses figurines effectuent leurs attaques normales et l’une d’entre elle qui possède l’arme effectue 3 attaques énergétiques avec une CC de 10 et une force de 8. Évidemment, le « champs »  de corruption de l’arme se déplace avec l’escouade. Si la dernière figurine de l’escouade meurt, l’arme est déposée à l’emplacement de sa mort.

 

La partie se termine au tour 6 et c’est alors l’armée qui dispose d’une unité non char la plus proche de l’arme qui l’emporte.

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